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Jutsus Suiton
- Suiton: Mizu Mae Geri (Patada Acuática Frontal)
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de agua.
Grado C
Gasta 10C.
Tiene una F total de un cuarto de tu CC + un cuarto de tu F + 2d10, redondeando hacia arriba.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu.
- Suiton: Mizu Tameru no Jutsu (Técnica de la Acumulación de Agua)
El ninja acumula en sus manos una pequeña cantidad de agua que después lanza a su enemigo.
Grado C
Gasta 14C.
Tiene una F total de 2d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Suiton: Yuudachi no Jutsu (Técnica del Gran Aguacero)
El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrándolo rápidamente varios metros más lejos.
Grado C
Gasta 20C.
Tiene una F total de 3d10 + CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Suiton: Amegumo (Nube de Lluvia)
Sale vapor de tu boca y este vapor sube hasta al cielo, formando una pequeña nube que sigue al enemigo. Un tiempo después, una fuerte lluvia cae estrepitosamente sobre el enemigo.
Grado C
Gasta 20C
Creas una pequeña nube de lluvia en el cielo, que sigue al enemigo con tu chakra.
En 4 turnos, una fuerte lluvia cae sobre el enemigo, provocándole daño.
Tiene una F total de 2d10 + CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
Además, hasta el final de tu próximo turno, el enemigo tendrá la mitad de su A total.
- Suiton: Mizu Taisan Sakuru (Círculo Acuático Explosivo)
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros y unos chorros de agua emergen desde el suelo hacia el enemigo.
Grado C
Gasta 16C.
El jutsu tiene una F de 2d10+CC del ninja.
Afecta a un pequeño grupo de enemigos.
Si la A del enemigo supera la F del jutsu lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Suiton: Kirigakure no Jutsu
Una densa niebla cubre el área de combate. Así, el ninja puede esconderse completamente en ella. Perfecto para el asesinato silencioso, ya que la niebla hace que el enemigo prácticamente no tenga visibilidad y sea fácil de eliminar.
Grado C
Gasta 15C.
El ninja está todo el turno creando la niebla.
La niebla reduce enormemente el radio de visión de todos los que estén por los alrededores, incluido el usuario del jutsu.
Se puede usar solo la 1/2 de la A para esquivar ataques a distancia y no se puede usar la A para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Por lo general nadie podrá saber donde se encuentra otra persona.
Hacen falta otros métodos para combatir con ventaja entre la niebla.
El usuario debe conocer otras formas de eliminar al enemigo para usar el jutsu con eficacia, ya que no podrá ver entre la niebla.
Mientras dure la niebla, si alguien se esconde, obtendrá +3 adicional a su tirada de dado para determinar si el enemigo lo descubre.
La niebla dura 5 turnos.
Suiton: Senbon no Ame (Lluvia de Agujas)
Haces que del suelo nazca una capa de agua, como un charco. Una vez creado, debes tocar el charco con la mano y hacer que tu chakra se mezcle con el agua, para, acto seguido, lanzar unas finas agujas hechas de tu propio chakra, potenciadas por el agua, que pueden cortar todo lo que toquen.
Grado C
Gasta 24C.
Creas 1d6+6 agujas de chakra. Cada aguja tiene de F un cuarto de tu CC redondeando hacia abajo.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
Suiton: Sen Suikan no Kega (Mil Proyectiles Acuáticos)
El ninja expulsa por su boca 1d3+2 proyectiles de agua que se dirigen hacia el enemigo con fuerza.
Grado C
Gasta 30C
Cada proyectil tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todos los proyectiles lanzados.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de un proyectil (todos tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de proyectiles y será la F total del jutsu.
Suiton: Sokudo Iruka no Jutsu (Técnica de la Velocidad del Delfín)
Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas una superficie acuosa que te dispara hacia delante a gran velocidad.
Grado C
Gasta 12C
Si tu A+1d10 es mayor que la F del ataque enemigo, lo esquivas por completo.
Si te impulsas mientras no recibes ningún ataque, tu siguiente ataque tendrá +3F.
También sirve para alcanzar lugares lejanos rápidamente.
Suiton: Mizu Shuriken (Shuriken de Agua)
El ninja crea una serie de shurikens hechos de agua.
Grado C
Gasta 6C por cada shuriken creado.
Se puede lanzar un Shuriken a la vez por cada 10A que tengas, hasta un máximo de 3 a la vez.
Los shurikens hacen mas daño que un shuriken normal, sumando +4 a la F del ninja.

- Suiton: Daibakafu no Jutsu (Técnica de la Gran Cascada)
El ninja expulsa de repente agua a presión, impactando fuertemente al enemigo.
Grado B
Gasta 28C.
Tiene una F total de 4d10 + CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Suiton: Tsunami no Jutsu (Técnica de la Ola Gigante)
Creas una enorme ola que engulle todo lo que encuentre a su paso.
Grado B
Gasta 48C.
Afecta a cualquiera que esté delante del ninja.
Tiene una F total de 4d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces. Cada enemigo hace su tirada por separado.
- Suiton: Mizu Rentogen (Rayo de Agua)
El ninja lanza 1d4+3 rayos de agua a alta presión por la boca.
Grado B
Gasta 40C.
Cada rayo de agua tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todos las rayos de agua lanzados.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de un rayo de agua lanzado (todos tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de rayos de agua lanzados y será la F total del jutsu.
- Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica del Clon de Agua)
Similar al Bunshin no Jutsu, pero los Mizu Bunshins tienen cuerpos reales y tangibles pues no son meras ilusiones, aunque de un simple golpe desaparecen. Los Mizu Bunshins deben permanecer a pocos metros del ninja o de lo contrario desaparecerán.
Grado B
Gasta 13C hacer un Mizu Bunshin.
Solo puedes hacer hasta tres Mizu Bunshin a la vez, y cada uno tendrá una F y una A igual a un tercio de tu CC, redondeando hacia arriba.
Cada Mizu Bunshin tiene 1V.
Cuando uno de los Mizu Bunshins es eliminado, se convierte en agua y desaparece.
- Suiton: Suirou no Jutsu (Técnica de la Prisión de Agua)
El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en una esfera de agua muy densa. Al enemigo le cuesta respirar dentro. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
Grado B
Gasta 30C.
Tiras tantos dados como CC tengas mientras que tu rival tira tantos dados como A tenga, si superas la tirada de tu enemigo lo atrapas en la prisión de agua.
Mientras esté activo el jutsu, el enemigo no puede moverse y perderá 1d10V por turno que permanezca dentro debido a la falta de oxigeno (se realizará una tirada en cada turno). El usuario tiene que tener una mano tocando la esfera de agua para tenerlo activo. Puedes esquivar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo normalmente, pero si te impactan, el jutsu se cancela inmediatamente.
El jutsu se mantiene activo durante 1d3+2 Turnos.
- Suiton: Amemizu no Jutsu (Técnica de la Lluvia Natural)
Si en el cielo hay nubes, puedes crear una lluvia natural que dura un período de tiempo.
Grado B
Gasta 20C.
Los jutsus Suiton que se lleven a cabo mientras llueve obtendrán +2F y los jutsus Katon obtendrán -2F.
La lluvia dura 1d3+4 turnos.
- Suiton: Mizuken (Espada de Agua)
El ninja concentra chakra de naturaleza agua en la mano, y crea con ello una espada de agua muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma física.
Grado B
Gasta 35C.
Creas una espada de naturaleza Agua que al blandirla, añade 4d3 a la F del portador.
Se aplican las reglas de Ataques con Armas y Choques entre Jutsus a Corta Distancia, dependiendo de la naturaleza de la espada.
El jutsu dura 1d3+2 turnos.
Si ejecutas otro jutsu o alguna acción que conlleve utilizar las dos manos, la espada desaparece.
- Suiton: Suijo Nagare (Flujo Acuático)
Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de conseguir durante unos minutos un mayor control del elemento que te permite realizar jutsus con un poder mayor del que posees normalmente.
Grado B
Gasta 14C.
Obtienes 1d3+2 CC durante 2d2+2 turnos.
Si realizas cualquier otro jutsu que no sea de naturaleza Suiton y que no use el CC del ninja, estos efectos desaparecen.
- Suiton: Suijinheki (Muro de Agua)
Un muro de agua protege tu cuerpo, reduciendo el ataque enemigo considerablemente.
Grado B
Gasta 24C.
Resta tu CC+4d10 a la F total del ataque enemigo. El resultado es el daño que recibes este turno.

Grasias por su Atencion By: Renovado-Factor |
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