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Jutsus Doton
- Doton: Daichi Mae Geri (Patada Sísmica Frontal)
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de tierra.
Grado C
Gasta 10C.
Tiene una F total de un cuarto de tu CC + un cuarto de tu F + 2d10, redondeando hacia arriba.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu.
- Doton: Tsuchi Suru (Tierra en Expansión)
La tierra bajo los pies del enemigo se agita y algunas rocas salen disparadas en dirección al enemigo, que lo golpean súbitamente.
Grado C
Gasta 14C.
Tiene una F total de 2d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Dokyu no Jutsu (Técnica de la Gran Roca)
Creas una gran bola de fango que rápidamente se endurece y sale disparada hacia el enemigo con mucha fuerza.
Grado C
Gasta 20C.
Tiene una F total de 3d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Chikyu Jishin (Terremoto Terrestre)
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros el suelo se resquebraja, dañando al enemigo.
Grado C
Gasta 16C.
El jutsu tiene una F de 2d10+CC del ninja.
Afecta a un pequeño grupo de enemigos.
Si la A del enemigo supera la F del jutsu lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
- Doton: Suna Arashi no Jutsu (Técnica de la Tormenta de Arena)
En los alrededores del combate se desata una fuerte tormenta de arena que sirve para despistar al enemigo y ocultarse, pues dificulta muchísimo la visibilidad a todos los ninja que se encuentren dentro de la tormenta.
Grado C
Gasta 15C.
El ninja está todo el turno creando la tormenta.
La niebla reduce enormemente el radio de visión de todos los que estén por los alrededores, incluido el usuario del jutsu.
Se puede usar solo la 1/2 de la A para esquivar ataques a distancia y no se puede usar la A para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Por lo general nadie podrá saber donde se encuentra otra persona.
Hacen falta otros métodos para combatir con ventaja en medio de la tormenta.
El usuario debe conocer otras formas de eliminar al enemigo para usar el jutsu con eficacia, ya que no podrá ver con claridad debido a la arena.
Mientras dure la tormenta, si alguien se esconde, obtendrá +3 adicional a su tirada de dado para determinar si el enemigo lo descubre.
La tormenta de arena dura 5 turnos.
- Doton: Kyodan no Jutsu (Técnica de las Balas Asesinas)
Usando tu chakra, eres capaz de moldear y endurecer la tierra de tu alrededor para crear con ella pequeñas balas de arena que se dirigen a toda velocidad contra el enemigo.
Grado C
Gasta 24C.
Creas 1d6+6 balas. Cada bala tiene de F un cuarto de tu CC redondeando hacia abajo.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta a la F del jutsu la A del rival.
- Doton: Ganseki no Sohen (Fragmentos de Roca)
El ninja clava las manos en el suelo y extrae un gran trozo de roca que luego golpea con la palma de la mano, fragmentándolo en 1d3+2 trozos que son lanzados hacia el enemigo.
Grado C
Gasta 30C.
Cada fragmento de roca tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todos los fragmentos lanzados.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de un fragmento lanzado (todos tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de fragmentos lanzados y será la F total del jutsu.
- Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica de la Decapitación Interior)
El ninja se esconde bajo tierra y puede moverse a voluntad para aparecer por sorpresa a los pies del enemigo y enterrarlo hasta la cabeza. Es un jutsu para inmovilizar temporalmente al enemigo.
Grado C
Gasta 8C activarlo.
Si tu CC+1d10 supera la A+1d10 del enemigo, lo atrapas bajo tierra. De lo contrario, el enemigo esquiva por completo el jutsu.
El objetivo de este jutsu no puede hacer nada durante dos turnos, a menos que alguien lo ayude a salir de la tierra.
Debes tener 8 niveles mas que el objetivo del jutsu.
Requisito: Solo puedes aprenderlo si eres Anbu o Jounin.
- Doton: Suna Shuriken (Shuriken de Arena)
El ninja crea una serie de shurikens hechos a partir de tierra.
Grado C
Gasta 6C por cada shuriken creado.
Se puede lanzar un Shuriken a la vez por cada 10A que tengas, hasta un máximo de 3 a la vez.
Los shurikens hacen mas daño que un shuriken normal, sumando +4 a la F del ninja.
- Doton: Doroku Gaeshi (Pared de Roca)
El ninja crea una pared de tierra ante él que le protege de ataques frontales.
Grado C
Gasta 18C.
Resta tu CC+3d10 a la F total del ataque enemigo. El resultado es el daño que recibes este turno.

- Doton: Doryu Taiga (Río de Lodo)
Tras realizar unos sellos, el usuario del jutsu crea un río de lodo que atrapa al enemigo y lo arrastra con fuerza.
Grado B
Gasta 30C.
Tiene una F total de 3d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.
Si el enemigo es alcanzado por el jutsu, puede quedar atrapado. Si la A+1d10 del enemigo supera el CC+1d10 del usuario del jutsu, escapa del río de lodo (recibe el daño de todas formas). En caso contrario, el ninja queda atrapado 1d3+1 turnos, en los cuales su A será reducida a la mitad, redondeando hacia arriba, a causa de la dificultad de movimientos.
- Doton: Doryo Dango (Bola de Roca Gigante)
El ninja hunde sus manos en la tierra paralevantar una bola de tierra y roca gigantesca y luego lanzársela al rival, arrollándolo sin compasión.
Grado B
Gasta 48C.
Afecta a cualquiera que esté delante del ninja.
Tiene una F total de 4d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces. Cada enemigo hace su tirada por separado.
- Doton: Doryuudan no Jutsu (Proyectiles de Tierra)
El ninja lanza de su boca 1d4+3 proyectiles de tierra, que van directos hacia el adversario.
Grado B
Gasta 40C.
Cada proyectil de tierra tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todos los proyectiles lanzadas.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de un proyectil lanzado (todos tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de proyectiles lanzadas y será la F total del jutsu.
- Doton: Suna Bunshin no Jutsu (Técnica del Clon de Arena)
Similar al Bunshin no Jutsu, pero los Suna Bunshins tienen cuerpos reales y tangibles pues no son meras ilusiones, aunque de un simple golpe desaparecen. Los Suna Bunshins deben permanecer a pocos metros del ninja o de lo contrario desaparecerán.
Grado B
Gasta 13C hacer un Suna Bunshin.
Solo puedes hacer hasta tres Suna Bunshin a la vez, y cada uno tendrá una F y una A igual a un tercio de tu CC, redondeando hacia arriba.
Cada Suna Bunshin tiene 1V.
Cuando uno de los Suna Bunshins es eliminado, se convierte en arena y desaparece.
- Doton: Kekkai (Barrera de Tierra)
El ninja pone las manos sobre el suelo haciendo que la tierra se levante y formando una prisión de rocas. Las rocas van aplastando al enemigo poco a poco. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
Grado B
Gasta 30C
Tiras tantos dados como CC tengas mientras que tu rival tira tantos dados como A tenga, si superas la tirada de tu enemigo lo atrapas en la prisión de rocas.
Mientras esté activo el jutsu, el enemigo no puede moverse y perderá 1d10V por la presión que forman las rocas sobre su cuerpo (se realizará una tirada en cada turno). El usuario tiene que tener una mano tocando la prisión de rocas para que esta no se desactive. Puedes esquivar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo normalmente, pero si te impactan, el jutsu se cancela inmediatamente.
El jutsu se mantiene activo durante 1d3+2 Turnos.
- Doton: Suna Shigure (Lluvia de Arena)
Creas una arena que flota en el aire. Cuando está bien compacta cae sobre los alrededores en forma de lluvia.
Grado B
Gasta 20C.
Los jutsus Doton que se lleven a cabo mientras llueve obtendrán +2F y los jutsus Suiton obtendrán -2F.
La lluvia dura 1d3+4 turnos.
- Doton: Gansetsukon (Bastón de Roca)
El ninja concentra chakra de naturaleza tierra en la mano, y crea con ello un bastón de roca muy peligroso. El bastón puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma física.
Grado B
Gasta 35C.
Creas un bastón de naturaleza Tierra que al blandirlo, añade 4d3 a la F del portador.
Se aplican las reglas de Ataques con Armas y Choques entre Jutsus a Corta Distancia, dependiendo de la naturaleza de la espada.
El jutsu dura 1d3+2 turnos.
Si ejecutas otro jutsu o alguna acción que conlleve utilizar las dos manos, el bastón desaparece.
- Doton: Iwa Hifu (Piel de Piedra)
Concentrando chakra de tierra en alguna parte de tu cuerpo eres capaz de endurecer esa parte durante unos minutos, disminuyendo la fuerza de cualquier ataque realizado contra ti.
Grado B
Gasta 14C.
Resta 1d3+2 F a cualquier ataque que te hagan durante 2d2+2 turnos.
Si realizas cualquier otro jutsu que no sea de naturaleza Doton y que no use el CC del ninja, estos efectos desaparecen.
- Doton: Doryuheki (Muro de Rocas)
El ninja crea un muro de rocas ante él que le protegen de casi cualquier ataque.
Grado B
Gasta 25C.
Resta tu CC+5d10 a la F total del ataque enemigo. El resultado es el daño que recibes este turno.
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