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Jutsus Medicos.
- Dokumeki no Jutsu (Extracción de Veneno)
Si estás envenenado, al concentrar chakra en tus manos, creas una burbuja de agua que se queda en tu mano y así puedes extraer el veneno de tu cuerpo. También se utiliza para extraer el veneno del cuerpo de alguien.
Grado A
Gasta 25C.
Estás todo el turno extrayendo el veneno para que tu V no se reduzca a causa del envenenamiento.
Si tu naturaleza del chakra no es Suiton, gasta 10C adicional para crear la burbuja de agua que necesitas. No es un agua corriente, sino que es una mezcla de agua natural del cuerpo y chakra curativo.
Si estás en medio de una batalla, solo puedes extraer el veneno si quien lo creó no tiene más Nivel que tú.
- Chuusuusei Biribiri
El ninja convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impiden moverse con normalidad.
Grado A
Gasta 50C.
Si tu CC+1d10 supera la A+1d10, surte efecto el jutsu.
El objetivo no puede controlar bien su cuerpo, reduciendo su F, CC y A tanto como un cuarto del CC del usuario del jutsu, redondeando hacia arriba.
El jutsu se mantiene activo 1d3+1 turnos.
- Chikatsu Saisei no Jutsu
Usando las mejores técnicas de curación conocidas, un grupo de médicos son capaces de curar las heridas más graves de un paciente, pero la operación puede tardar horas y la concentración ha de ser absoluta o se perdería el control del jutsu.
Grado A
Gasta 80C.
Este jutsu no se puede usar en combate pues requiere mucha concentración y la ayuda de varios ninjas médicos para poder llevarlo a cabo con eficacia.
Se utiliza en los hospitales para curar las heridas más graves y para aquellos pacientes que tengan entre -10V y -20V, con lo cual hay que actuar con rapidez.
El paciente debe estar tendido justo en el centro del jutsu, rodeado de sellos y grabados en el suelo y en su cuerpo. En cada una de las 4 esquinas puede haber un ninja médico que ayudará al usuario del jutsu a garantizar la eficacia del jutsu.
Por cada hora que el jutsu haga efecto en el paciente, se deberá tirar 1d10.
Con un 5+, éste restaurará 2V, y cuando llegue de nuevo a 0V el paciente ya no correrá peligro y se puede dejar de aplicar este jutsu.
De lo contrario, esa hora no habrá servido para incrementar la V del paciente.
Por cada ninja médico en cada esquina que te esté ayudando (hasta un máximo de 4), puedes disminuir en uno el resultado mínimo del dado para recuperar V cada hora.

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- Chiyute no Jutsu (Manos Curativas)
El ninja concentra chakra en las palmas de sus manos, creando una esfera pequeña de chakra cicatrizante. Este chakra de color verde puede curar daños físicos de otra persona.
Grado B
Gasta 20C.
El objetivo del jutsu recupera una V igual a la mitad de tu CC+1d10.
- Satsugaite no Jutsu (Manos Asesinas)
El ninja concentra el chakra en sus manos de una manera totalmente opuesta al Chiyute no Jutsu, y en lugar de regenerar las células de otra persona, este jutsu las destruye irremediablemente.
Grado B
Gasta 24C.
Si tu CC+1d10 supera la A+2d10 del enemigo, el jutsu alcanza al rival.
El objetivo del jutsu pierde una V igual a la mitad de tu CC+1d10.
- Chi Inai (Hemorragia Interna)
El ninja golpea bruscamente en la nuca del enemigo con tal certeza que produce una pequeña hemorragia interna, causándole un dolor molesto durante un tiempo prolongado.
Grado B
Gasta 18C.
La hemorragia dura 1d4+4 turnos, ya que esta en un lugar bastante delicado.
El enemigo afectado pierde 1d2+1 V durante cada turno que dura el jutsu.
- Shoutai Yumewomiru (Anestesia Total)
Tras acumular chakra en una de sus manos, el ninja aumenta el flujo de chakra en una zona de su cuerpo, reduciendo el dolor y inhabilitandola a su vez.
Grado B
Si recibes un ataque en una determinada extremidad del cuerpo (una mano, un brazo, una pierna...) puedes gastar una cantidad de C equivalente a la F del ataque recibido para no disminuir tu V, pero no puedes volver a utilizar esa parte del cuerpo en el resto del combate, influyendo en tus habilidades y capacidades.
Si no puedes usar una pierna, tu A se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba.
Si no puedes usar un brazo no puedes ejecutar sellos.
La técnica suele ser empleada en hospitales, no en el campo de batalla.

Tachinaoru no Jutsu (Técnica de Autosanación)
El ninja puede sanarse levemente sus propios rasguños y heridas superficiales de forma bastante efectiva.
Consta de 3 niveles:
- Nv1:
Grado C
Gasta 6C.
Recuperas 2d2+4 V.
Sólo puedes usar este jutsu sobre ti mismo.
- Nv2:
Grado B
Gasta 12C.
Recuperas 3d3+8 V.
Sólo puedes usar este jutsu sobre ti mismo.
- Nv3:
Grado A
Gasta 18C.
Recuperas 4d4+10 V.
Sólo puedes usar este jutsu sobre ti mismo.
- Chakra Enjintou (Escalpelo de Chakra)
Se usa, primordialmente, para la cirugía. El ninja concentra un aura energética de chakra alrededor de su mano, creando una hoja capaz de cortar músculos y arterias sin rasgar la piel.
Grado C
Gasta 15C.
En combate cuerpo a cuerpo, añade +3 a la F de tus golpes.
El jutsu se mantiene activo hasta que el usuario lo anule, haga otro jutsu o se agote su chakra.

- Souzousaisei (Génesis del Renacimiento)
Jutsu médico definitivo. En la frente del ninja aparece un sello, liberando una gran cantidad de chakra. El chakra liberado acelera la producción de las células, causando la reformación instantánea de tejidos y curando absolutamente cualquier herida mortal, incluyendo daños a los órganos internos. No obstante, el número de veces que las células pueden multiplicarse es limitado, por lo que usar esta técnica reduce la esperanza de vida del ninja que la usa.
Grado S
Gasta 70C activar el jutsu.
Siempre que recibas un ataque, resta tu CC a la F total del ataque.
El resultado divídelo entre dos, redondeando hacia abajo. Ese el daño total que recibes.
Si tu CC es mayor que la F total del ataque, ganas tanto V como diferencia haya.
El jutsu dura toda la batalla, hasta que decidas desactivarlo o hasta que te quedes sin C.

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