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GenJutsus
- Genjutsu Kai
Cierras los ojos, te concentras y pronuncias: Kai, consiguiendo dispersar un genjutsu activo.
Grado C
Gasta 6C intentar dispersar un genjutsu de grado D y C.
Gasta 10C intentar dispersar un genjutsu de grado B.
Gasta 14C intentar dispersar un genjutsu de grado A.
No se puede dispersar un genjutsu de grado S.
Para dispersar el genjutsu, lanza tantos dados como CC tengas. El enemigo tira tantos dados como CC tenga. Resta a tu resultado el resultado del enemigo. El resultado total debe ser igual o superior al C necesario para ejecutar el jutsu. De lo contrario no consigues dispersarlo.
Requisito: Debes entrenarlo 50 horas con alguien que te esté usando Genjutsus a modo de entrenamiento.
- Nemuri
El ninja duerme temporalmente a su enemigo. Es un jutsu que raramente se usa en las batallas ya que requiere un buen tiempo llevar a cabo los sellos necesarios.
Grado C
Gasta 8C activarlo.
Solo utilizable si tienes 3A mas que el rival.
Si tu CC +1d10 supera la CC+1d10 del enemigo, consigues dormirlo.
El objetivo se queda dormido 5 turnos o hasta que reciba un golpe que lo despierte.
- Kokohi no Jutsu
El ninja que lo emplea transforma un objeto cercano en otro. No se pueden transformar organismos vivos (animales, personas, plantas, etc)
Grado C
Gasta 7C.
Solo puedes transformar objetos de como máximo tu tamaño.
Es una mera ilusión, por lo que el objeto no obtiene las características reales del nuevo objeto.
Afecta a todas las personas cercanas.
No se puede realizar ninguna acción mas durante el turno en el que se efectúa el jutsu.
El jutsu dura como máximo 5 turnos.
- Narakumi no Jutsu
El ninja sumerge a su rival en una horrorosa visión y queda paralizado al instante.
Grado C
Gasta 10C.
Sólo utilizable si tienes mas Nivel que el rival.
Si tu CC+1d10 supera la CC+1d10 del enemigo, lo sumerges en la ilusión.
El objetivo queda paralizado 1d3+2 turnos o hasta que reciba un golpe que lo haga reaccionar.
- Sakkaku Shimeru (Ilusión de Atadura)
El ninja concentra chakra en sus cuerdas vocales y crea un silbido hipnotizante que hace caer en una ilusión a aquel que lo escucha, en la cual el ninja le tiene atado y puede torturarlo a placer.
Grado C
Gasta 20C.
Si tu CC+1d10 supera la A+1d10 del enemigo, lo sumerges en la ilusión.
Afecta a todas las personas cercanas.
Los objetivos permanecerán en la ilusión durante 1d2+2 turnos.
Cada turno el usuario y los enemigos tiran 1d10. Si ganas, el enemigo recibirá 6d2 + 1/4 de tu CC de daño. Si gana el enemigo, el usuario puede gastar 8C adicionales por ese enemigo para mantenerlo en el genjutsu, o sino ese enemigo se liberará de él.
Cada uno hace su tirada por separado.

- Kasumi Juusha no Jutsu (Técnica de los Sirvientes de Niebla)
El ninja crea múltiples bunshins de niebla que acechan al rival. Estos bunshins no pueden atacar por si mismos y se deshacen al primer golpe, pero acto seguido renacen de nuevo. Sin embargo sirven para despistar al rival y ocultar al usuario del jutsu, que puede atacar sin ser visto.
Grado B
Gasta 30C.
Puedes hacer tantas copias como un cuarto de tu CC, hasta un máximo de 10 copias.
Si tu CC+1d10 supera la
CC+1d10 del enemigo, logras crear las copias.
El objetivo permanecerá en la ilusión durante 1d3+2 turnos.
El usuario se puede infiltrar entre sus bunshins para atacar físicamente por sorpresa y sin que el enemigo lo pueda detectar tan fácilmente, aunque puede ser golpeado de todas formas.
- Nemurihane (Plumas Somníferas)
Un genjutsu donde el ninja apunta a una grupo de personas y los introduce en un profundo sueño. Las plumas ilusorias parecen llover en ellos y acto seguido caen dormidos.
Grado B
Gasta 30C activarlo.
Si tu CC+10d10 supera la suma del CC de todos los enemigos a los que quieras dormir, puedes realizar el jutsu.
El objetivo u objetivos se quedan dormidos 5 turnos o hasta que reciban un golpe que les despierte.
- Kanashibari no Jutsu (Técnica de la Parálisis)
El ninja mira fijamente a los rivales y estos quedan paralizados inmediatamente.
Grado B
Gasta 28C.
Si tu CC+1d10 supera la CC+1d10 del enemigo, lo paralizas inmediatamente.
Puedes intentar paralizar hasta 2 enemigos a la vez.
Los objetivos no pueden moverse durante 1d3+1 turnos.
El ninja podrá golpear físicamente o con armas arrojadizas sin miedo de liberar del genjutsu a su rival.
A partir del segundo turno, deberá lanzar 1d10 al igual que los objetivos y obtener más que ellos para seguir teniendo el genjutsu activo.
Cada uno hace su tirada por separado.
- Magen: Nisemono Kega (Ilusión: Falsa Herida)
Hipnotizas a tu enemigo para que crea que tiene heridas que no tiene. Esto hace que se mueva mas lentamente al creer que se está desangrando y a causa de un dolor imaginario.
Grado B
Gasta 24C.
Si tu CC+1d10 supera la CC+1d10 del enemigo logras introducirlo en la ilusión.
Si cae en la ilusión, la A de tu enemigo se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba), durante 1d2+2 turnos.
El genjutsu propiamente dicho tan solo dura un turno, el tiempo que duran los efectos del genjutsu que se determinan con el dado es a causa de las secuelas creadas por el genjutsu durante el turno que hizo efecto, por lo que el ninja puede hacer la acción que desee (menos hacer otro genjutsu) hasta que se acaben los efectos de este genjutsu.
- Magen: Shizumu (Ilusión: Hundimiento)
Introduces a tu enemigo en una ilusión, dónde se hundirá lentamente entre arenas movedizas, impidiendo que pueda moverse con normalidad y evitando que pueda pensar fríamente a causa del miedo a ser succionado por las arenas movedizas.
Grado B
Gasta 35C.
Si tu CC+2d10 supera la CC+2d10 del enemigo, logras introducirlo en la ilusión.
El enemigo no podrá usar su A para esquivar ataques cuerpo a cuerpo y solo podrá usar la mitad de su A para esquivar ataques a distancia.
El genjutsu durará 1d3+1 turnos.
Mientras tengas el genjutsu activo, podrás realizar ataques físicos o con armas arrojadizas a tu rival.
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