Jutsus Fuuton
Jutsus Fuuton

- Fuuton: Kaze Mae Geri (Patada Huracán Frontal)
El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
Grado C
Gasta 10C.
Tiene una F total de un cuarto de tu CC + un cuarto de tu F + 2d10, redondeando hacia arriba.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu.



- Fuuton: Shogekiha no Jutsu (Técnica de la Onda de Choque)
Un pequeño vendaval sale a presión de las manos del ninja, y va directo a su enemigo.
Grado C
Gasta 14C.
Tiene una F total de 2d10+CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.



- Fuuton: Yuukaze no Jutsu (Técnica del Vendaval)
El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él.
Grado C
Gasta 20C.
Tiene una F total de 3d10 + CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.



- Fuuton: Suku Yagai (Viento Expansivo)
Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de éste. El chakra rodea la zona en un radio de 5 metros y se crea un pequeño tornado que alcanza al enemigo.
Grado C
Gasta 16C.
El jutsu tiene una F de 2d10+CC del ninja.
Afecta a un pequeño grupo de enemigos.
Si la A del enemigo supera la F del jutsu lo esquiva por completo. De lo contrario, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.



- Fuuton: Kaze Hageshi no Jutsu (Técnica del Viento Violento)
En los alrededores del combate se desata una fuerte corriente de aire que sirve para despistar al enemigo y ocultarse, pues dificulta muchísimo la visibilidad a todos los ninjas que se encuentren dentro de la tormenta.
Grado C
Gasta 15C
El ninja está todo el turno creando la violenta corriente de aire.
El viento que azota la zona reduce enormemente el radio de visión de todos los que estén por los alrededores, incluido el usuario del jutsu.
Se puede usar solo la 1/2 de la A para esquivar ataques a distancia y no se puede usar la A para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Por lo general nadie podrá saber donde se encuentra otra persona.
Hacen falta otros métodos para combatir con ventaja entre la corriente de aire.
El usuario debe conocer otras formas de eliminar al enemigo para usar el jutsu con eficacia, ya que no podrá ver a causa del fuerte viento.
Mientras dure el jutsu, si alguien se esconde, obtendrá +3 adicional a su tirada de dado para determinar si el enemigo lo descubre.
El viento dura 5 turnos.



- Fuuton: Kaze Nakunaru (Viento Dispersor)
Creas un intenso viento momentáneo que dispersa algunos efectos climatológicos.
Grado C
Gasta 13C.
El jutsu dispersa todos los efectos de jutsus (que no sean genjutsu) que impidan al usuario ver, como la niebla.
Tu nivel debe ser igual o superior al del usuario del jutsu cuyo efecto quieres dispersar.



- Fuuton: Kazekega no Jutsu (Técnica de la Herida del Viento)
El usuario del jutsu combina su chakra con las partículas de oxígeno del aire y las comprime, formando filos de viento invisibles muy difíciles de esquivar.
Grado C
Gasta 24C.
Creas 1d6+6 filos. Cada filo tiene de F un cuarto de tu CC redondeando hacia abajo.
Si el enemigo tiene más A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.



- Fuuton: Kamaitachi (Torbellino Cortante)
El ninja crea 1d3+2 ráfagas de viento que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Dai Kamaitachi.
Grado C
Gasta 30C.
Cada ráfaga de viento tiene una F total de 1d10+CC del ninja. Haz una tirada por todas las ráfagas lanzadas.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de una ráfaga lanzada (todas tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de ráfagas lanzadas y será la F total del jutsu.



- Fuuton: Tobidasu (Salir Volando)
Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un viento que te dispara hacia arriba unos metros.
Grado C
Gasta 12C
Si tu A+1d10 es mayor que la F del ataque enemigo, lo esquivas por completo.
Si te impulsas mientras no recibes ningún ataque, tu siguiente ataque tendrá +3F.
También sirve para alcanzar lugares altos rápidamente.



Fuuton: Kaze Shuriken (Shuriken de Viento)
El ninja crea una serie de shurikens recubiertos de un viento cortante.
Grado C
Gasta 6C por cada shuriken creado.
Se puede lanzar un Shuriken a la vez por cada 10A que tengas, hasta un máximo de 3 a la vez.
Los shurikens hacen mas daño que un shuriken normal, sumando +4 a la F del ninja.


- Fuuton: Kazegakufu no Jutsu (Técnica del Gran Soplo de Viento)
El ninja crea una fuerte corriente de viento con la fuerza de un tornado, que sale disparada hacia el enemigo, impactándolo fuertemente.
Grado B
Gasta 28C.
Tiene una F total de 4d10 + CC del ninja.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F total del jutsu y el resultado es el daño que haces.



- Fuuton: Dai Kamaitachi ( Gran Torbellino Cortante)
El ninja crea 1d4+3 ráfagas de viento que luego se juntan y forman un gran tornado, que va directo hacia el adversario.
Grado B
Gasta 40C.
Cada ráfaga de viento tiene una F total de 1d10 + CC del ninja. Haz una tirada por todas las ráfagas lanzadas.
Si el enemigo tiene mas A que la F total del jutsu, lo esquiva por completo. Si no, resta la A del enemigo a la F de una ráfaga lanzada (todas tienen la misma F) y el resultado multiplícalo por el número de ráfagas lanzadas y será la F total del jutsu.



- Fuuton: Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica del Clon de Viento)
Similar al Bunshin no Jutsu, pero los Kaze Bunshins tienen cuerpos reales y tangibles pues no son meras ilusiones, aunque de un simple golpe desaparecen. Los Kaze Bunshins deben permanecer a pocos metros del ninja o de lo contrario desaparecerán.
Grado B
Gasta 13C hacer un Kaze Bunshin.
Solo puedes hacer hasta tres Kaze Bunshin a la vez, y cada uno tendrá una F y una A igual a un tercio de tu CC, redondeando hacia arriba.
Cada Kaze Bunshin tiene 1V.
Cuando uno de los Kaze Bunshins es eliminado, desaparece tras una leve corriente de aire.



- Fuuton: Kazerou no Jutsu (Técnica de la Prisión de Viento)
El ninja se coloca cerca del objetivo y alrededor de su puño gira un intenso viento que toma forma de esfera de viento encerrando a tu rival. El enemigo no puede ver el exterior y sufre finos cortes de viento. El ninja que usa el jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el jutsu activo y es un blanco fácil.
Grado B
Gasta 30C.
Tiras tantos dados como CC tengas mientras que tu rival tira tantos dados como A tenga, si superas la tirada de tu enemigo lo atrapas en la prisión de viento.
Mientras esté activo el jutsu, el enemigo no puede moverse y perderá 1d10V por turno por finos cortes de aire que produce la prisión (se realizará una tirada en cada turno). El usuario tiene que tener una mano tocando la esfera de viento para tenerlo que no se deforme y se desactive. Puedes esquivar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo normalmente, pero si te impactan, el jutsu se cancela inmediatamente.
El jutsu se mantiene activo durante 1d3+2 Turnos.



- Fuuton: Kazeken (Espada de Viento)
El ninja concentra chakra de naturaleza viento en la mano, y crea con ello una espada de viento muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un arma temible, mejor que cualquier arma física.
Grado B
Gasta 35C.
Creas una espada de naturaleza Viento que al blandirla, añade 4d3 a la F del portador.
Se aplican las reglas de Ataques con Armas y Choques entre Jutsus a Corta Distancia, dependiendo de la naturaleza de la espada.
El jutsu dura 1d3+2 turnos.
Si ejecutas otro jutsu o alguna acción que conlleve utilizar las dos manos, la espada desaparece.



- Fuuton: Gufuusei (Impulso del Huracán)
Concentrando chakra de viento en tus pies eres capaz de conseguir durante unos minutos una gran velocidad con la que esquivar ataques fácilmente.
Grado B
Gasta 14C.
Obtienes 1d3+2 A durante 2d2+2 turnos.
Si realizas cualquier otro jutsu que no sea de naturaleza Fuuton y que no use el CC del ninja, estos efectos desaparecen.



- Fuuton: Kazeryu Heki (Muro de Aire)
Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños.
Grado B
Gasta 24C.
Resta tu CC+4d10 a la F total del ataque enemigo. El resultado es el daño que recibes este turno.
 
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